Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 9 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Arimaa
Kanis, Martin ; Škoda, Petr (oponent) ; Smrž, Pavel (vedoucí práce)
Arimaa je desková hra s jednoduchými pravidly. Je jednoduchá pro lidi, ale zároveň složitá pro počítače.Cílem této bakalářské práce je seznámit se s metodami, které se využívají při hraní her s využitím umělé inteligence. Dále navrhnout a vytvořit program, který bude schopný hrát Arimu proti jiným hráčům a programům. Návrh programu sestává hlavně z generování tahů, prohledávání tahů a ohodnocování herních pozic.Program byl nakonec testovaný na herním servru, kde hrál proti ostatním programům.
Algoritmy pro Taflové hry
Halmo, Kryštof ; Kočí, Radek (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Cílem této práce je vytvořit program, který umožňuje hrát některé typy taflových her proti různým algoritmům či proti jiným hráčům. V řešení bylo použito aloritmů MCTS, Alfabeta a Minmax s heuristikami, které urychlují vyhledávání a ohodnocování herního pole na základě specifických parametrů. Vytvořené řešení poskytuje možnost výběru parametru spuštění. Výsledky této práce poskytují možnost porovnání mezi typy těchto her nejen z hlediska rychlosti nalezení tahu, ale také z hlediska porovnání různých algoritmů mezi sebou pro dané typy taflových her.
Genetické algoritmy – Multi-core CPU implementace
Studnička, Vladimír ; Kuba, Martin (oponent) ; Matoušek, Radomil (vedoucí práce)
Cílem diplomové práce je vytvořit co možná nejuniverzálnější knihovnu pro genetické algoritmy v jazyce C++, s určitým počtem implementovaných univerzálních operátorů a následně vytvořenou knihovnu otestovat na příkladech. Musí být implementována podpora více-jádrových procesorů pomocí OpenMP. Knihovna bude testována celkově na třech příkladech. První dva příklady jsou matematické funkce, které se používají právě k testování genetických algoritmů. Dalším testovacím příkladem je problém rozložení n-dam na šachovnici, aby se vzájemně neohrožovali. Nakonec se pokusíme pomocí navrhnutých algoritmů zjistit řešení puzzle s názvem Eternity II, za jehož vyřešení je vypsána odměna 2 milióny dolarů.
Umělá inteligence pro hraní her
Kučírek, Tomáš ; Šperka, Svatopluk (oponent) ; Smrž, Pavel (vedoucí práce)
Arimaa je strategická desková hra pro dva hráče. Byla navržena tak, aby byla jednoduchá pro živé hráče, ale složitá pro počítače. Cílem této diplomové práce je návrh a tvorba programu s prvky umělé inteligence, který by v Arimě dokázal porazit živého hráče. Návrh aplikace probíhal zejména ve třech klíčových částech: hodnocení rozestavení, generování tahů a prohledávání. Program byl spuštěn na herním serveru, kde dokázal porazit řadu botů i živých hráčů.
Algoritmy pro Taflové hry
Halmo, Kryštof ; Kočí, Radek (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Cílem této práce je vytvořit program, který umožňuje hrát některé typy taflových her proti různým algoritmům či proti jiným hráčům. V řešení bylo použito aloritmů MCTS, Alfabeta a Minmax s heuristikami, které urychlují vyhledávání a ohodnocování herního pole na základě specifických parametrů. Vytvořené řešení poskytuje možnost výběru parametru spuštění. Výsledky této práce poskytují možnost porovnání mezi typy těchto her nejen z hlediska rychlosti nalezení tahu, ale také z hlediska porovnání různých algoritmů mezi sebou pro dané typy taflových her.
Umělá inteligence pro hraní her
Kučírek, Tomáš ; Šperka, Svatopluk (oponent) ; Smrž, Pavel (vedoucí práce)
Arimaa je strategická desková hra pro dva hráče. Byla navržena tak, aby byla jednoduchá pro živé hráče, ale složitá pro počítače. Cílem této diplomové práce je návrh a tvorba programu s prvky umělé inteligence, který by v Arimě dokázal porazit živého hráče. Návrh aplikace probíhal zejména ve třech klíčových částech: hodnocení rozestavení, generování tahů a prohledávání. Program byl spuštěn na herním serveru, kde dokázal porazit řadu botů i živých hráčů.
Arimaa
Kanis, Martin ; Škoda, Petr (oponent) ; Smrž, Pavel (vedoucí práce)
Arimaa je desková hra s jednoduchými pravidly. Je jednoduchá pro lidi, ale zároveň složitá pro počítače.Cílem této bakalářské práce je seznámit se s metodami, které se využívají při hraní her s využitím umělé inteligence. Dále navrhnout a vytvořit program, který bude schopný hrát Arimu proti jiným hráčům a programům. Návrh programu sestává hlavně z generování tahů, prohledávání tahů a ohodnocování herních pozic.Program byl nakonec testovaný na herním servru, kde hrál proti ostatním programům.
Genetické algoritmy – Multi-core CPU implementace
Studnička, Vladimír ; Kuba, Martin (oponent) ; Matoušek, Radomil (vedoucí práce)
Cílem diplomové práce je vytvořit co možná nejuniverzálnější knihovnu pro genetické algoritmy v jazyce C++, s určitým počtem implementovaných univerzálních operátorů a následně vytvořenou knihovnu otestovat na příkladech. Musí být implementována podpora více-jádrových procesorů pomocí OpenMP. Knihovna bude testována celkově na třech příkladech. První dva příklady jsou matematické funkce, které se používají právě k testování genetických algoritmů. Dalším testovacím příkladem je problém rozložení n-dam na šachovnici, aby se vzájemně neohrožovali. Nakonec se pokusíme pomocí navrhnutých algoritmů zjistit řešení puzzle s názvem Eternity II, za jehož vyřešení je vypsána odměna 2 milióny dolarů.
Návrh metody hodnocení vztahů se zákazníky
Malach, Jakub ; Vlček, Radim (vedoucí práce) ; Fotr, Jiří (oponent) ; Tomek, Gustav (oponent)
Cílem disertační práce je navrhnout metodu hodnocení vztahů se zákazníky. Mezi hlavní přínosy disertační práce pro teorii Customer Relationship Managementu (CRM) patří: Komplexní analýza současného stavu hodnocení vztahů se zákazníky. Návrh obecných kritérií hodnocení vztahu se zákazníkem popisujících základní složky hodnoty vztahu a jejich ověření. Identifikace a systematizace principů konceptu CRM. Návrh integrace hodnotících procesů do cyklu CRM včetně identifikace principů fungování cyklu CRM. Návrh systému hodnocení vztahů se zákazníky. Návrh obecného předpisu hodnotící funkce, typů oborů hodnot funkce a konceptu dimenze indikátoru hodnoty vztahu se zákazníkem. Návrh obecného a specifického modelu hodnocení vztahů se zákazníky, prvků modelu a determinantů prvků modelu. Návrh struktury procesu hodnocení vztahů. Ověření předpokladů obecného modelu hodnocení vztahů. Ověření hypotéz modifikace obecného modelu hodnocení podle specifických vlastností hodnotící firmy. Návrh manažerského nástroje VMT (Valuation Model Tool) a způsobu jeho praktické aplikace.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.